Petra Oh (petra oh)

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작가 이력

Petra Oh (petra oh)년생, 스쿨오브비주얼아트(뉴욕), 여자

페트라 오 (Petra Oh) 

www.petraoh.com

010.4121.3350

 

학력사항

2003.08 ~2007.05 School of Visual Arts, M.F.A (Computer Art, New York), 미국

1996.03 ~2000.02 경희대학교미술교육과 (회화전공, 서울)

 

개인전 (SOLO EXHIBITION )

2017 4회 신진작가 선정전, No9 HARMONY – SLOTH - POWER (No9조화 – 게으름 – 힘, 서울

2017 3회 초대전 “표현적 색채와 캐릭터에 관하여No2XNo6”,닋리리 갤러리, 용인

2012 2회 초대전 "Encode VS Decode”, 닷라인, 서울

2000 1회 초대전 “Life”, 섬, 서울

 

그룹전 (Seoul ) 2016년 이후

2018  SVA 그룹전, school of visual arts 서초 갤러리, 서울

2018  중견작가 6인 초대전 , 닐리리 갤러리, 용인

2017  인사아트플라자 갤러리 영아티스트 수상전, 서울

2017  “Reset”,경희대학교미술관 KUMA, 서울

2016  서정아트센터 기획초대전 ”미래의 시선”, 서울

2016  뚝섬 팝아트 페스티벌 , 우나마스 밴드 콜라보쇼, 라이브 페인팅 ,바닥화, 서울

2016  장흥 아트&재즈 페스티벌, 양주 시립 장욱진 미술관, 장흥

2016  “3days 7night” 역삼문화센터, 서울

2016  “틈틈틈”, 경희대학교 미술관 KUMA, 서울

2007  Thesis Presentation, School of visual Art, Amphitheater, 뉴욕


주요경력 

2009 ~ HMS  공동대표 (아트 디자인 Studio)

2010 ~ 2013, 경희대학교 미술대학 + 후마니타스 칼리지 출강, 서울

2006 ~ 2008  Madison Performance Group (http://www.madisonpg.com), 크레이티브 디렉터, 뉴욕

2000 ~ 2002  (주)미술세계,  전시기획팀 + 편집부 객원기자, 서울

 

기타경력

2009 연세대 통일학과 북한 탈북자 면담위원

2004- 2005 로타리재단 친선사절 장학생 ( 뉴욕지구)

작가 소개

평론글 

2회 개인전

● 독립큐레이터 문예진 

‘페트라 오’는 플루서(Vile’m Flusser)의 구미디어들(텍스트, 그림)과 뉴미디어(기술적 형상)들을 전면에 대치시켜, 이들이 충돌하고 융합하는 과정을 재치 있게 풀어 놓는 작업을 한다. 이를테면, ‘그림과 텍스트’라는 정보처리 방식-프로그래밍 언어를 사용한 인코딩 작업과 움직임으로 해독되는 다양한 코드, 특정 이미지를 통한 암호화 등-을 통해 정보사회에서 물질과 매체가 예술로서 활용되는 층위를 어떻게 확장시키고 있는지를 복합적으로 보여주고 있다. 그래서 페트라의 작업들은 세계, 현실의 그림이 아니라, ‘텍스트’의 그림이 되는 플루서 미디어 이론의 한 복판에 위치하고 있는 것이다.

작가는 변형, 왜곡 등을 통해 전술적 미디어(텍티컬 미디어)로서의 초기 게임아트의 특성을 활용하기도 하지만, 심리학적 성격 유형화 이론인 에니어그램(enneagram)의 분석을 기초로 하는 ‘데이터 비주얼라이제이션’이라는 본격적인 ‘텍스트 시각화’를 다루는 작업을 한다. 더불어 정치, 사회적 현안에 관한 개인적인 견해를 고전 미술의 도상을 빌어와 다양한 메타포로 활용하면서, 동시에 참여를 유도하는 플레이의 기능성까지 끌어 오는 전략을 수립하고 있다. 컴퓨터 언어(코딩)를 통해 기존 이미지 체계의 시스템을 해체/재구성하면서 새로운 프레임이 생기고, 의도된 사회적 발언들은 새로운 프레임 안에서 ‘오락적 테크닉’이 투영됨으로 인해 느슨한 핵티비즘의 맥락에서 오히려 공고해지는 것이다. 분단 국가의 비극을 “Marry me?” 라는 프로포즈로 풀어버리는 화법, 이 느슨하고 유연한 색깔이 페트라 작업 전체를 관통하는 힘인 것이다.

초기 게임아트는 1990년대 후반 JODI(조안 힘스커크(Joan Heemskerk)와 더크 파에스만스(Dirk Paesmans) 두 명으로 이뤄진 아티스트 그룹)를 시작으로 탐 베츠(Tom Betts)의 인터랙티브 인스톨레이션 ‘QQQ’ 프로젝트 등 다양한 방식과 농도로 그들만의 미학을 완성해가고 있는데, ‘QQQ’ 프로젝트가 오리지널 게임을 해킹하여 에러를 유도하고, ‘에러’자체를 매체화하여 렌더링 잔상이나 파생된 진동들을 회화적 표현으로 발현했다면, 페트라 오(Petra Oh)는 게임 전체를 창작 혹은 재구성하는 “National Strategies”를 만들었다. 작가는 아케이드 게임인 Space Invader의 재창조 프로젝트로서 게임의 원형과 매카니즘을 보존하면서, 내부의 변형과 왜곡, 시스템 통제를 통해 자신의 코드를 숨겨놓는다. 이를테면, 보티첼리의 ‘비너스의 탄생’을 메타포로 활용하여 ‘국가 전략’ 시스템 안에 일종의 ‘계략’을 프로그래밍 하는 것이나, 총알 대신 허공에 날리는 말풍선들, 게임이 진행되면서 가감되는 각 player의 수학적 코드들과 위치 선정 등, 작가는 하나의 게임 안에서 소수민족, 강대국, 현대사회의 외교문제 등 다양한 내러티브를 은닉하고 있으며, 발견되지 못하는 서사와 코드들은 우리의 인식 저 너머에서 말없이 소멸되어 가는 것이다.

페트라 오(Petra Oh)의 “Self-discovery tool 2: ASD”는 ‘심리학적 성격유형화 이론’인 에니어그램(enneagram)의 분석을 기초로 하는 ‘데이터 비주얼라이제이션’이다. 이것은 다시, 개인 혹은 공동체의 긍정적 성장을 위한 안내서와 매핑 작업(시각적 지도화)을 시도하게 된다. 전직 대통령, 명사들의 성격 유형과 국가 간 관계도를 데이터로 활용하고, 각 유형에 침잠되어있는 강박과 무의식을 데이터와 조형요소(색,점,선)로 도출해내는 이 일련의 작업들은 관람객이 특정 tool(마우스 혹은 손가락)의 우연한 움직을 통해, 작품 속 ‘Decit’라는 텍스트가 ‘Self-control’이라는 단어로 변환되는 시점에 도달해서야 비로소 결말을 맞이하게 되는 것이다.

애니어그램(enneagram)이라는 이론은 단정적인 분류라기보다 비유적이며 상징적인 측면에 기대어 있기 때문에, 복잡하고 모호한 국가와 개인 관계 등의 상징적 분류체계 속으로 끌어 들임으로 인해, 텍트컬 미디어로서의 역할 수행이 효율적으로 작동되게 할 수 있는 것이다. 이를테면, 시스템 전체의 메카니즘을 응축시킨 단면들의 유형과 관계망들이 규칙적 혹은 변칙적 궤도로 움직이는 사이, 새롭게 재해석된 또 하나의 체계(동선들 사이의 틈, 여백)가 무한히 번식되고 소멸되는 이치다.

‘가상과 실재 사이의 질적 수준 차이’라는 플라톤 이론을 전복시켰던 플루서의 ‘가상’은 질적 차이가 아닌 바로 양적 차이(많은 픽셀과 밀도 등)로 인한 것이며, 기술의 발달이 가속화 되면, 가상은 실재를 뛰어넘어 혼돈의 수준에 도달할지도 모른다고 했다. 작가가 창조한 세계는 지금 우리 세계의 ‘이데아’일지도 모르겠다. 아이러니하게도 전복된 플라톤이 회귀하는 지점이다.

또한 빌렘 플루서(Vile’m Flusser)는 우리 사회가 “프로그래밍 하는 자”와 “프로그래밍 당하는 자”로 분류될 것이라고 했다. 즉 이미지를 읽는 것(해독)과 쓰는 것(코드화를 포함해서)을 수행하지 못하면, 이미지, 영상의 “소비자”로만 남아, 이미지 안에서 텍스트를 읽어내지 못하는 “문맹”이 된다는 것이다.

그래서 페트라 오 작품의 종착역은 “프로그래밍 하는 자”의 세계에 들어와 해독하는 우리의 경험을 포괄하는 것이다. ‘우리’가 혹은 우리의 ‘읽기’가 작품의 완결에 이르는 열쇠가 된다는 일은 매우 짜릿하지만 동시에 무섭다. 그건, 코드화된 세계에서 우리가 길을 잃어버리지 않도록 끊임없이 암호를 풀어내야하는 기구한 운명을 극복하고 즐거운 함정 속으로 기꺼이 빠지는 것이기 때문이다. 

http://petraoh.com/index.php/writings/ 


4회 개인전 

자동화 시스템의지배로부터 벗어나기?

평론글 류병학

전시장에는 기묘한 캐릭터들이 등장하는 그림들과 텍스트를 기반으로 하는 일명문자-그림그리고 일종의 다이어그램 같은 드로잉 작품들이 전시되어 있다. 기묘한 캐릭터는 마치 반인반수(半人半獸)처럼 인갂과 동물이 접목되어 하나의 캐릭터로 등장한다. 물론 기묘핚 캐릭터들 중에 남자와 여자가 핚 몸이 된 것도 있다. 그리고 그 캐릭터들이 명화를 패러디핚 그림들도 있다. 그리고 텍스트와 기호처럼 보이는 그림-문자들은 서로 문맥을 이루는 듯 마치 회로도처럼 제작되어 있다. 또핚 복잡한 조직도를 다이어그램처럼 그려놓은 드로잉 작품도 있다.

따라서 페트라오의 작품들은 나에게 일종의암호(Encode)’로 보인다. 때문에 난 그녀의 암호를 해독(Decode)해야만 하는 위치에 서게 된다. 맊약 내가 그녀의 암호를 해독하지 못핚다면, 나는프로그래밍 당하는 자가 되는 것이 아난가? 그렇다면 페트라오는프로그래밍 하는 자’란 말인가? 너무 성급해 있다. 날씨도 더운데 자칫하다가 더위까지 마셔 헛소리를 할지도 모르겠다. 따라서 오늘은 작가의디테일(작품)’들보다는 작가의사유-스케치를 그리는 것으로 만족하기로 핚다. 결론부터 말씀드리자면 페트라오는프로그래밍 하는 자의 프로그래밍을 전복시키는 자이다. 와이?  그녀는 프로그래밍을 전복시키고자 하는 것일까? 페트라오가 전복시키고자 하는 기졲 프로그래밍은권력을 공고히 하기위핚 일종의권력-시스템이다. 그런데 페트라오가 말하는권력-시스템은 정치에맊 국한되는 것이 아니라 우리 일상에도 침투해 있다는 점이다.

이를테면 우리가 사용하는 스마트폰 역시 일종의권력-시스템으로 프로그래밍 되어 있다고 말이다. 우리는 점점 더 편리하게 자동화 프로그래밍 된 스마트폰을 사용핚다. 그런데 그 자동화 프로그래밍이 우리를지배하고 있다는 점이다. 따라서 우리는 무엇보다 자동화 시스템의지배로부터 벗어나야맊 할 것이다. 그런데 누군가 프로그래밍의 지배에서 벗어나고, 더욱이 그 프로그래밍을 전복시키고자 핚다면, 무엇보다 그 프로그래밍을 분석하고 문제점을 찾아야만 핛 것이다. 그리고 그 문제점을 해결핛 수 있는 대안도 제안해야만 할 것이다. 그런데 페트라오는 그 작업을 잼있게 풀어놓는다. 그녀는 붂단문제를결혼 프로포즈(Marry me?)’로 제안하는가 하면, 인종문제나 종교문제 그리고 성별문제 등은 그들을 혼합시켜 문제를 해결하고자 한다.

물론 페트라오는 인갂과 동물의 문제 역시 그들을 합성핚알파펫(alphapet)’으로 고안해 놓는가 하면, 알파펫들을 등장시켜 국가들 갂의 붂쟁을 해소(The Flag of Grim Kingdom)시키고자 핚다. 8살과 5살인 두 아이를 키우는 페트라오는작업노트에 자싞의 작업에 관해 다음과 같이 적었다.

 

“사랑은 자싞의 삶에 시갂을 그 생명을 나누어 주는 것이다. 그래서 엄마라는 이름을 얻는 것이고... 작은 생명체가 커가고 붂리되기 위해 발길질하고 걸어 나가고 뛰는 것을 보고 있으면 참 기쁘다. 나의 작업도 마치 이 아이들처럼 인공생명처럼씨가 되었던 생각들이 자기 자체로 성장해 갈 수 있는 그럼 알파펫(Alphapet) 메타맨(metaman)들이 되어가길 바라고 있다.”







 

 

평론

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